[정론]포켓몬 Go와 소통

이 또한 지나가리라
기사입력 2017.02.13 17:10
댓글 0
  • 카카오 스토리로 보내기
  • 네이버 밴드로 보내기
  • 페이스북으로 보내기
  • 트위터로 보내기
  • 구글 플러스로 보내기
  • 기사내용 프린트
  • 기사내용 메일로 보내기
  • 기사 스크랩
  • 기사 내용 글자 크게
  • 기사 내용 글자 작게
'포켓몬고'와 소통


ksc2.jpg
   얼마 전 우리나라에서도 세계적으로 인기를 끌고 있는 ‘포켓몬고’라고 하는 증강현실(Augmented Reality, AR)게임이 가능하게 되었다. ‘포켓몬고’는 일본의 게임업체인 닌텐도사에서 2016년 7월에 출시하였다. 전신인 ‘포켓몬’ 게임이 1996년에 최초로 나온 이후로 다양한 시리즈가 출시되었으며 최근 버전인 ‘포켓몬고’는 포켓몬 게임을 증강현실에 접목하여 재탄생 시킨 게임이다. 증강현실은 게임의 배경이 카메라로 보이는 현실 위가 된다는 의미이다.

KakaoTalk_20170213_172850943.jpg▲ 포켓몬고 게임 모습
    ‘포켓몬고’로 예를 들어보면 게임을 실행하면 구글맵 지도에 의해서 현재 내가 있는 위치를 정확하게 인식한 후 내가 잡고자 하는 캐릭터를 선택하면 카메라에는 내가 보고 있는 풍경이 나오고 화면위에 포켓몬이라는 캐릭터가 등장하게 된다. 그러면 게이머가 스마트폰 카메라 화면 상에 표시된 포켓몬 캐릭터를 포켓볼로 정확하게 던져 맞추어서 포켓볼에 가두어 잡으면 되는 게임이다. 


   앱 분석업체 와이즈앱에 따르면 우리나라의 경우, 지난 설 연휴 기간에 오픈이 되면서 1월24일부터 29일까지 며칠간 안드로이드 스마트폰 사용자 대상으로 표본조사한 결과 698만명이 '포켓몬고'를 한 것으로 나타났다. 여기에 국내 아이폰 사용자까지 더하면 1,000만명이 훨씬 넘는 사람들이 이 게임을 하는 것으로 볼 수 있다.
 
   우리나라에 앞서 일본은 2016년 7월 25일에 '포켓몬고'가 오픈되었다. 6개월이 지난 1월에 필자는 일본을 방문할 기회가 있어서 오사카와 교토의 거리를 걸어 다녔는데 '포켓몬고'를 하고 있는 사람은 거의 찾아 볼 수 없었다. 일본의 게임업체가 개발한 게임이니 오픈 했을 때 일본도 대단히 흥행하였을 것이다. 하지만 필자가 느낀 거리에서는 '포켓몬고' 한다고 보행에 불편을 주는 사람도, 폰만 보고 다니는 사람도 거의 없었다. 이미 그곳에서는 인기몰이 후 시들해 졌을 것이라 보아졌다. 먼저 시작한 일본의 경우를 참고해 볼 때에 조금 시간이 지나면 우리나라도 비슷할 것이라 생각되어진다.

    늘 그렇듯이 새로운 문화는 도입초기 지금까지 볼 수 없던 양태들을 항상 나타내기 마련이었으며 당시에는 무슨 대단히 큰 사회적, 문화적 문제라고 지적된 부분들도 시간이 지난 후에는 자취를 감추거나 원상태로 돌아가는 일이 비일비재했음을 상기할 필요가 있을 것이다. 특히 정확한 정보도 없으면서 새로운 문화에 대하여 함부로 단언하고 판단하는 것은 조심하여야 한다.

    주지하는 바와 같이 교회는 이미 컴퓨터가 보급되기 시작한 초창기에 666소동을 겪었다. 하나님의 말씀을 빙자하여 컴퓨터문화를 666이라고 낙인을 찍었던 목회자들이 적지 않았다. 컴퓨터가 마치 사탄의 도구인 것처럼 설교한 목회자들로 인하여 전산학과에 다니는 학생들 중에 다른 과로 전과한 학생의 후회를 들은 적이 있었다. 교회는 사회와 격리 될 수 없다. 오히려 그 사회의 문화 속에서 바른 길을 제시하여야 할 책임이 있다. 새로운 문화 속에 우리가 가치롭게 생각하는 의미들을 어떻게 전할 것인가를 고민하여야 한다.
    
  필자
는 '포켓몬고'를 보면서 이전게임에 비하여 의미심장하게 받아들일 수 있는 부분이 몇 가지 있음을 보았다. 이 부분을 독자들과 나누기를 바란다.
 
   첫 번째는 '포켓몬고'는 책상 앞에서만 게임을 하던 아이들을 거리로 나오게 하였다. 
   이전 시대에는 집안에서 아무 할 일이 없는 아이들은 하루 종일 밖에서 놀았다. 그때는 그것이 문제였다. 하지만 컴퓨터게임 문화가 자리잡기 시작하면서 아이들은 바깥 세상에 나가기를 즐겨 하지 않았다. 컴퓨터게임 문화가 없던 시절에는 서너 명의 친구가 한 집에 놀러 가면 집은 말 그대로 난장판이 되기 일쑤였다. 하지만 요즘은 서로 한마디의 대화도 없이 각자의 스마트폰을 들고 열심히 게임하다가 학원 갈 시간이 되면 인사하고 서로 잡는 법 없이 자연스럽게 헤어지는 것이 요즘 아이들이 노는 방법이다. 이런 의미에서 ‘포켓몬고’라는 게임은 아이들을 밖에서 활동하도록 하였다. 자연스럽게 게임을 위해서 어쩔 수 없이 운동하여야 하는 것이다.
 
필자가 사는 동네 가까운 곳에 소위 ‘포켓몬고’의 성지(聖地)가 있다. 여기서 성지라 함은 포켓스탑(포켓몬을 잡기 위해서 다양한 아이템을 모을 수 있는 곳)이 많은 곳을 성지라고 부른다. 이전에는 저녁에 그 공원에 가면 사람을 보기 힘들었지만 요즘은 젊은 청소년들뿐 아니라 중. 장년까지 많은 사람들로 붐비고 있다. 게이머들은 걷고 또 걷는다. 같은 공간을 여러바퀴 돌기도 한다. '포켓몬고' 게임을 하면서 포켓볼과 다양한 아이템을 모으기 위해서이다. 심지어 자신의 집에서 포켓스탑을 이용할 수 있는 사람을 '포켓몬고'의 금수저라고 부르기도 한다.
 
책상위에서 게임하던 아이들을 밖으로 나오도록 한 부분은 분명 기존의 게임과 비교할 때에 의미 있는 변화라고 할 수 있다.
 
   두 번째는 게임 자체가 단순하고 쉬워서 여러 세대가 함께 할 수 있다는 것이다.
   '포켓몬고'는 포켓스탑이 있는 곳에 가서 포켓볼과 여타 아이템들을 받는다. 단순하게 즐길 사람은 그냥 던질 공을 모으는 곳이다. 그리고 나타나는 포켓몬을 향해서 적당하게 방향 맞추어서 포켓볼을 던져서 맞추는 게임이다. 백문이 불여일견이라고 하였다. 한번쯤 지금 우리가 사는 시대, 젊은 세대들이 어떤 게임을 좋아하며 그 속에서 형성되고 있는 문화가 어떤 흐름을 가지는지를 알기에 가장 쉬우면서도 적당한 게임이라 생각된다. 오늘날의 문화는 책만으로 절대 이해할 수 없는 부분이 많다. 이러한 관점에서 '포켓몬고'는 시니어 계층이 지금의 문화를 체험해보고 그 흐름을 이해하기에 가장 적합한 게임 중 하나이다.
 
  세 번째는 소통을 위한 도구로 활용하기에 용이하다.
  우리 사회가 가진 가장 큰 어려움은 소통의 문제이다. 심각한 것은 디지털문화인이 되어버린 자녀세대와 소통이 원활한 가정이 많지 않다. 문화 전문가들이 자녀와의 소통을 위하여 아이들이 즐기는 것을 함께 해 보라고 권한다. 말은 맞는 것 같지만 자녀들이 즐기는 어려운 게임을 이해하고 함께 즐기면서 소통을 이룬다는 것은 거의 불가능한 제안이다.
 
    하지만 '포켓몬고'의 경우라면 이런 소통을 가능하게 하는 요소가 있다. 페이스북을 통해서 내가 확인한 것은 손자를 둔 60대도 이 게임을 했다고 인증샷을 올린 것을 보았다. 이 게임은 자녀와의 문화적 소통의 관점에서만 본다면 가장 적합한 형태의 게임이라는 것이다.
 
   기독가정에서 자녀와의 문화적인 소통이 중요한 이유는 소통 없는 교육은 불가능하기 때문이다. 가장 좋은 소통은 복음 안에서 부모와 자녀가 가지는 소통이다. 이것은 절대 불변한 것이다. 하지만 지금의 기독교 가정의 문화 속에서 이것은 대단히 어렵다. 많은 경우 자녀들은 게임문화와 소통하고 산다. 많은 경우 부모들은 자신이 자녀와 소통해야 하며 바른 가치관과 기독문화를 세워야 하는 시기에 다양한 이유로 자신의 역할을 디지털문화에게 떠맡겨 버렸다. 뒤늦게 자녀가 게임문화에 끌려 다니는 것을 보고 전쟁을 선포한다. 게임과 자녀를 한편으로 두고 전쟁을 한다.
 
   이것은 바람직하지도 못하며, 일방적이며, 비효율적인 선전포고이다.
   전선을 바꾸어야 한다.
   자녀와 한편이 되어서 게임과 싸워야 자녀와 소통 회복의 승산이 있다.

자녀와의 소통의 문제가 있고, 자녀가 지금 현재 '포켓몬고'라는 게임에 빠져 있다면 다음의 전략을 사용해보면 좋겠다.
 
1단계 자녀를 '포켓몬고'의 선생으로 모셔라.
2단계 자녀의 지도를 받으며 함께스마트폰을 들고 게임을 하기에 안전한 곳으로 데리고 나가라.
3단계 신나게 자녀와 같이 '포켓몬고'를 즐겨라.
4단계 스승에 대한 예의를 갖추고 맛난 것으로 대접하며 대화하라.
 
   부모는 생소한 문화이기에 ‘한 수 배우기’를 청하며 자연스럽게 선도자의 자리를 자녀에게 내어주며 경청자로 바뀌게 될 것이다. 함께 할 수 있는 게임을 통해서 자연스럽게 자녀는 부모 앞에서 존재감과 자신감을 갖게 될 것이다. 또한 자녀들은 자신들의 문화를 이해하지 못한다고 여기고 자신들의 감시자로 여겼던 부모와의 유대감과 동질감을 가지게 될 것이다. 공통 주제로 소통이 열리면 자연스럽게 부모가 게임을 통해 느끼는 다른 생각들과 가치관들을 들려줄 기회가 생기게 되고 이것은 의미있는 대화로 나가는 첫 걸음이 될 것이다.
 
소통에는 전략이 필요하다.
길거리 전도를 할 때에 솜사탕으로 전도하는 이유는 복음적 소통을 위한 목적을 이루기 위하여 솜사탕이란 매개를 활용하여 복음을 전하기 위한 전략이었다. 이것을 보고 누가 말하기를 솜사탕은 아이들의 건강에 좋지 않은 것이므로 하지 말아야 한다고 주장 한다면 말은 맞는 것 같지만 본질을 놓친 편협한 주장이 된다. 아이들에게 건강에 좋은 양파즙을 들고 전도할 수는 없는 노릇이기 때문이다. 이제, 이 시대의 솜사탕이 되어버린 디지털 문화를 바르게 이해하고 활용하여 자녀들과 소통의 길을 여는 지혜로움이 절실히 필요하다.
[김성철편집인 기자 ctm@ctm.kr]
<저작권자ⓒCTMNews & ctmnews.kr 무단전재-재배포금지. >
 
 
 
 

주소: 부산광역시 동구 초량상로 102 3층(초량동) | 인터넷신문등록번호:부산광역시 아00096 등록일자:2011.07.25

발행인/편집인 : 김성철, 청소년보호책임자 : 최종철 TEL : 070-7565-1407 FAX : 051-462-6698  | e-mail : ctmnews@ctm.kr

Copyright ⓒ 2011 http://ctmnews.kr All right reserved.

CTMNews의 모든 콘텐트(기사)는 저작권법의 보호를 받습니다. 무단 전제·복사·배포 등을 금합니다.